Pengabdian Masyarakat : Penyuluhan “Dampak Negatif Penggunaan Gadget” Di Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 9 Bandar Lampung

Putri Amsa Tiara, Siti Fhatima Novariani Putri, Winneke Rizki Aulia, Msy. Siti Ika Barokah, Citra Adhiputri Pratiwi, Sri Intan Herita, Dealita Eka Putri, Miftachi Evita Hayati, Neno Fitriyani Hasbie

Sari


Penggunaan gadget secara berlebihan pada anak-anak usia sekolah dasar semakin mengkhawatirkan karena dapat menimbulkan dampak negatif terhadap kesehatan fisik, psikologis, dan sosial anak. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan siswa tentang dampak negatif penggunaan gadget serta mendorong perilaku penggunaan yang lebih bijak. Kegiatan dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 9 Bandarlampung dalam bentuk penyuluhan interaktif kepada siswa kelas IV dan V. Materi penyuluhan mencakup pengenalan jenis-jenis gadget, manfaat dan risiko penggunaannya, serta tips mengatur waktu layar (screen time) secara sehat. Metode yang digunakan adalah ceramah, diskusi, dan permainan edukatif yang disesuaikan dengan usia peserta. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan, ditunjukkan oleh pemahaman siswa saat sesi pertanyaan di akhir sesi penyuluhan. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam membentuk kebiasaan penggunaan gadget yang lebih sehat dan bertanggung jawab sejak dini.


Kata Kunci


Penggunaan Gadget; Sekolah Dasar; Pengabdian Masyarakat; Pelajar

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Ayu, R. and Sari, Y.P. (2022). Pola Penggunaan Gadget dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), pp.88–95.

Cahyani, I., Purwanto, H. and Mulyadi, M. (2021). Perilaku Kecanduan Gadget pada Anak Sekolah Dasar dan Upaya Pencegahannya. Jurnal Ilmiah Psikologi dan Kesehatan, 6(1), pp.14–21.

Fitriani, A., Sari, M. and Prasetya, Y. (2021). Durasi Penggunaan Gadget dan Dampaknya pada Anak Sekolah Dasar di Perkotaan. Jurnal Ilmu Kesehatan Anak, 5(1), pp.22–30.

Gunawan, I. and Amalia, S. (2019). Metode Pembelajaran Interaktif dalam Pendidikan Kesehatan untuk Anak Usia Sekolah. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), pp.103–110.

Handayani, L., Ningsih, R. and Wulandari, D. (2020). Efek Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 8(2), pp.123–129.

Kurniawan, A. and Dewi, R.S. (2021). Promosi Kesehatan di Sekolah: Strategi dan Tantangan. Jurnal Promkes: The Indonesian Journal of Health Promotion and Health Education, 9(1), pp.45–52.

Maulidiyah, L. and Hidayat, T. (2020). Perbandingan Konsentrasi Belajar Siswa yang Menggunakan dan Tidak Menggunakan Gadget. Jurnal Ilmu Pendidikan Indonesia, 3(2), pp.78–85.

Nuraini, E. and Damayanti, R. (2020). Peran Sekolah dalam Promosi Kesehatan Anak melalui Program Edukasi. Jurnal Promosi Kesehatan Indonesia, 15(1), pp.55–61.

Putri, D.F. and Setiawan, B. (2021). Pola Asuh Orang Tua dalam Mengontrol Penggunaan Gadget pada Anak. Jurnal Bimbingan dan Konseling Anak, 5(1), pp.31–38.

Rahmawati, D. (2019). Strategi Pembelajaran Aktif untuk Meningkatkan Daya Serap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Anak, 7(1), pp.87–95.

Ramdhan, H. and Amelia, N. (2022). Pengaruh Durasi Paparan Layar Terhadap Gangguan Tidur pada Anak. Jurnal Kedokteran Komunitas, 11(1), pp.20–27.

Santrock, J.W. (2011). Child Development. 13th ed. New York:

McGraw-Hill.

Suryani, N. and Lestari, P. (2020). Efektivitas Pendidikan Kesehatan dalam Meningkatkan Perilaku Hidup Sehat Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 9(2), pp.112–120.

UNICEF. (2022). Digital Technology and Child Well-Being. [online] Available at: https://www.unicef.org/reports/digital-technology-and-child-wellbeing [Accessed 24 Apr. 2025].

Yuliana, E. (2020). Efektivitas Penyuluhan Kesehatan dengan Metode Ceramah Interaktif pada Anak SD. Jurnal Pengabdian Masyarakat Kesehatan, 3(2), pp.45–51.




DOI: https://doi.org/10.33024/jakk.v3i2.20451

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Universitas Malahayati



Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.