Efektivitas Media Board Game Dalam Meningkatkan Pengetahuan Sanitasi Pada Siswa Sekolah Dasar
Abstract
Sanitasi dasar yang memadai di sekolah merupakan hal penting dalam menciptakan lingkungan belajar yang sehat dan mencegah penyakit. Namun, di wilayah Labuhan Maringgai, Lampung Timur, masih ditemukan permasalahan sanitasi dan rendahnya pengetahuan siswa terkait perilaku hidup bersih. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas board game "Desa Sehat Bersama" dalam meningkatkan pengetahuan sanitasi siswa di SD Negeri 1 Muara Gading Mas dan SD Negeri 3 Sriminosari, Lampung Timur. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experiment dengan rancangan two-group pre-test/post-test control group design. Sampel berjumlah 48 siswa, terdiri dari 24 siswa kelompok eksperimen yang diberikan media board game dan 24 siswa kelompok kontrol yang diberikan media leaflet. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan uji t-test dependent dan independent. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor pengetahuan yang lebih tinggi pada kelompok eksperimen dengan selisih mean sebesar 3,6 dibandingkan kelompok kontrol sebesar 2,55. Hasil uji statistik menunjukkan p-value < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media board game lebih efektif dibandingkan leaflet dalam meningkatkan pengetahuan sanitasi pada siswa sekolah dasar di SD Negeri 1 Muara Gading Mas dan SD Negeri 3 Sriminosari, Lampung Timur.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Berk, R. A. (2009). Multimedia Teaching with Video Clips: TV, Movies, YouTube, and mtvU in the College Classroom. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 5(1), 1-21.
Celesta, A. G., & Fitriyah, N. (2019). Gambaran Sanitasi Dasar Di Desa Payaman, Kabupaten Bojonegoro Tahun 2016. Jurnal Kesehatan Lingkungan, 11(2), 83-90.
Chadijah, S., Sumolang, P. P. F., & Veridiana, N. N. (2014). Hubungan pengetahuan, perilaku, dan sanitasi lingkungan dengan angka kecacingan pada anak sekolah dasar di Kota Palu. Media Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, 24(1), 50-56.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. Wiley.
Dewi, A.R., & Nugraheni, S. (2023). Media Leaflet Sebagai Media Pendidikan Kesehatan: Keuntungan dan Kekurangannya. Jurnal Komunikasi Kesehatan, 12(3), 45-56.
Dewi, K., & Wirata, I. (2018). Pengalaman: Landasan dalam Pengambilan Keputusan Manusia. Jurnal Psikologi, 9(2), 112-119.
Filayeti. (2017). Pengaruh Jenis Kelamin Terhadap Pengetahuan Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 14(1), 33-40.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
Gerlach, V. S., & Ely, D. P. (1980). Teaching & Media: A Systematic Approach (2nd ed.). Prentice Hall.
Handayani, R., & Setiawan, W. (2021). Efektivitas Leaflet sebagai Media Komunikasi Kesehatan. Jurnal Ilmu Komunikasi, 5(1), 23-30.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning (7th ed.). Prentice Hall.
Hidayat, A., & Utami, R. (2023). Efektivitas Penggunaan Board game Edukasi pada Program GERMAS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Kesehatan, 18(2), 100-110.
Ibrahim, I., Ayu, D. S. R., & Astika, E. P. (2021). Hubungan Antara Sanitasi Sekolah dan Kejadian Diare pada Siswa di Lampung. Indonesian Journal of Public Health
Mafazah, L. (2013). Ketersediaan sarana sanitasi dasar, personal hygiene ibu dan kejadian diare. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 8(2).
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge University Press.
Nurfaizah, N., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2021). Pengembangan Board game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(2), 122–132.
Nurlisa, F., Prasetyowati, S., & Ulfah, S. F. (2022). Peningkatan pengetahuan kesehatan gigi dan mulut pada anak sekolah dasar ditinjau dari media permainan. Indonesian Journal of Health and Medical, 2(4), 596-603.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Putra, B. P., & Ningsih, A. (2023). Kapasitas Intelektual Anak Usia 9-10 Tahun dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Anak, 7(1), 65-73.
Putri, A. M., & Saputra, R. (2023). Board game Sebagai Media Pembelajaran yang Efektif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(4), 78-85.
Ratnaningsih. (2014). Pengaruh Jenis Kelamin Terhadap Perkembangan Kognitif Anak. Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(3), 57-64.
Reeves, T. C., & Reeves, P. M. (2015). Educational technology research in a VUCA world. Educational Technology, 55(2), 26-30.
Santoso, B., & Marlina, L. (2021). Evaluasi Efektivitas Media Pembelajaran Digital dalam Pendidikan. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(2), 123-135.
Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in Game-Based Learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY.
Vaulina, V., Simanjuntak, B. Y., Linda, L., Ismiati, I., & Lagora, R. (2022). Efektivitas Media Board game “Kegimul” terhadap Pengetahuan tentang Karies Gigi pada Anak Sekolah Dasar di Sd Negeri 101 Kota Bengkulu (Doctoral dissertation, Poltekkes Kemenkes Bengkulu).
Wahyuni, S., & Kurnia, D. (2023). Peningkatan Pengetahuan Siswa Melalui Penggunaan Board game di Kelas IV SDN 07 Sukarame. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(2), 132-140.
World Health Organization. (2009). Hand Hygiene: Why, How & When? World Health Organization.
DOI: https://doi.org/10.33024/jmm.v9i2.17968
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Jurnal Medika Malahayati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.