DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU MAHASISWA AKAMIGAS BALONGAN

Indah Dhamayanthie

Abstract


ABSTRAK

 

Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui sejauhmana dampak games online terhadap perilaku mahasiswa Akamigas Balongan. Sampel yang diambil adalah mahasiswa yang suka bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain Game Online (Variabel X) terhadap perilaku remaja  (Variabel Y). Data primer dalam penelitian ini  diperoleh dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala likert dengan uji validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi pada data hasil angket masing-masing 0,320 dan 0,263 > 0,05, sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data hasil angket penelitian berdistribusi normal. Langkah berikutnya melakukan uji hipotesis dengan regresi linier. Hasil regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi regression 0,016 < 0,05 oleh karena itu Ha diterima dan Ho ditolak, sehingga ada pengaruh game online pada perilaku mahasiswa. Diharapkan dari penelitian ini, mahasiswa mendapatkan informasi mengenai dampak buruk dari game online terhadap proses pembelajaran dikampus

 

Kata kunci: game online, perilaku mahasiswa, pengujian

 

 

ABSTRACT

 

The Impact of Online Games toward students' behavior. This research was conducted to find out the extent of the impact of online games on the behavior of Balongan Akamigas students. Samples taken are students who like to play online games. This study aims to determine how much influence playing Online Games (Variable X) towards adolescent behavior (Variable Y). Primary data in this study were obtained from a questionnaire whose measurement scale uses a Likert scale with validity test, reliability test, simple linear regression test, and hypothesis testing. The results of the normality test showed that the significance values on the questionnaire result data were 0.320 and 0.263> 0.05, respectively, so it can be said that the two questionnaire results were normally distributed. The next step is to test the hypothesis with linear regression. Regression results show that the significance value of regression 0.016 <0.05 therefore Ha is accepted and Ho is rejected, so there is an influence of online games on student behavior. It is expected that from this research, students get information about the adverse effects of online games on the learning process in campus

.

Keywords:  online games, student behavior, testing

 


Keywords


Sains

Full Text:

PDF

References


Kriyantono, R. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Cetakan ke-5. Jakarta: Kencana Prenadamedia

Silalahi, U. (2009). Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama

Suharsaputra, U. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Tindakan. Bandung: Refika Aditama




DOI: https://doi.org/10.33024/jrets.v4i1.2419

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Jurnal Rekayasa Teknologi dan sains

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Jurnal Rekayasa, Teknologi, dan Sains View My Stats

 Jurnal Rekayasa, Teknologi, dan Sains  indexed by:


Secretariat Office:
UNIVERSITAS MALAHAYATI
Mail  : Jl. Pramuka No. 27, Kemiling, Kota Bandar Lampung
Telp  : 0811729009
email: jurnalrts.ft@malahayati.ac.id

<" Copyright UNIVERSITAS MALAHAYATI
 
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License