DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU MAHASISWA AKAMIGAS BALONGAN
Abstract
ABSTRAK
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui sejauhmana dampak games online terhadap perilaku mahasiswa Akamigas Balongan. Sampel yang diambil adalah mahasiswa yang suka bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain Game Online (Variabel X) terhadap perilaku remaja (Variabel Y). Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala likert dengan uji validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi pada data hasil angket masing-masing 0,320 dan 0,263 > 0,05, sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data hasil angket penelitian berdistribusi normal. Langkah berikutnya melakukan uji hipotesis dengan regresi linier. Hasil regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi regression 0,016 < 0,05 oleh karena itu Ha diterima dan Ho ditolak, sehingga ada pengaruh game online pada perilaku mahasiswa. Diharapkan dari penelitian ini, mahasiswa mendapatkan informasi mengenai dampak buruk dari game online terhadap proses pembelajaran dikampus
Kata kunci: game online, perilaku mahasiswa, pengujian
ABSTRACT
The Impact of Online Games toward students' behavior. This research was conducted to find out the extent of the impact of online games on the behavior of Balongan Akamigas students. Samples taken are students who like to play online games. This study aims to determine how much influence playing Online Games (Variable X) towards adolescent behavior (Variable Y). Primary data in this study were obtained from a questionnaire whose measurement scale uses a Likert scale with validity test, reliability test, simple linear regression test, and hypothesis testing. The results of the normality test showed that the significance values on the questionnaire result data were 0.320 and 0.263> 0.05, respectively, so it can be said that the two questionnaire results were normally distributed. The next step is to test the hypothesis with linear regression. Regression results show that the significance value of regression 0.016 <0.05 therefore Ha is accepted and Ho is rejected, so there is an influence of online games on student behavior. It is expected that from this research, students get information about the adverse effects of online games on the learning process in campus
.
Keywords: online games, student behavior, testing
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Kriyantono, R. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Cetakan ke-5. Jakarta: Kencana Prenadamedia
Silalahi, U. (2009). Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama
Suharsaputra, U. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Tindakan. Bandung: Refika Aditama
DOI: https://doi.org/10.33024/jrets.v4i1.2419
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Jurnal Rekayasa Teknologi dan sains
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Jurnal Rekayasa, Teknologi, dan Sains View My Stats
Jurnal Rekayasa, Teknologi, dan Sains indexed by:
UNIVERSITAS MALAHAYATI
Mail : Jl. Pramuka No. 27, Kemiling, Kota Bandar Lampung
Telp : 0811729009
email: jurnalrts.ft@malahayati.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License