Peningkatan Pengetahuan Siswa Sekolah Dasar Tentang Dampak Game Online

Dwi Christina Rahayuningrum, Etri Yanti, Ibul Mardiko

Sari


Abstrak

Fenomena game online sangat mempengaruhi para pelajar menggunakan waktu yang seharusnya untuk belajar tapi digunakan untuk bermain game online. Sehingga dalam proses belajar mengajar siswa kurang konsentrasi dan menyebabkan turunnya prestasi belajar dan terganggunya kesehatan. Tujuan dari kegiatan ini meningkatkan pengetahuan siswa sekolah dasar mengenai dampak game online. Kegiatan ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 26 Air Tawar Timur Padang. Kegiatan ini diawali dengan memberikan pertanyaan seputar pengetahuan siswa sekolah dasar mengenai dampak game online. Dilanjutkan dengan memberikan materi menggunakan power point dan memberikan leaflet. Semua siswa antusias dalam mengikuti kegiatan ini terlihat dari banyaknya pertanyaan yang mereka ajukan. Kegiatan ini efektif dilakukan dalam peningkatan pengetahuan siswa dimana terlihat adanya peningkatan siswa sebelum dan sesudah mendapatkan penyuluhan yang terlihat dari koesioner pre dan post test yaitu sebesar 17,03 point.Kegiatan ini merupakan langkah awal untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai dampak game online serta mengantisipasi terjadinya kecanduan game online pada siswa.

 

Kata Kunci : Pendidikan Kesehatan, Tingkat pengetahuan, Game Online, Siswa Sekolah Dasar

 

Abstract

 

The phenomenon of online games greatly influences students to use the time that should be for studying but used to play online games. So that in the teaching and learning process students lack concentration and cause decreased learning achievement and disruption of health. The purpose of this activity is to increase the knowledge of elementary school students about the impact of online games. This activity was carried out at the State Elementary School 26 Air Tawar Timur Padang. This activity begins with asking questions about elementary school students' knowledge about the impact of online games. Followed by providing material using power points and giving leaflets. All students were enthusiastic in participating in this activity as seen from the many questions they asked. This activity is effectively carried out in increasing student knowledge where there is an increase in students before and after receiving counseling as seen from the pre and post-test questionnaire, which is 17.03 points. This activity is the first step to improve students' understanding of the impact of online games and to anticipate addiction. online games in students.

Keywords: Health Education, Level of knowledge, Online Games, Elementary School Students


Kata Kunci


Pendidikan Kesehatan, Tingkat pengetahuan, Game Online, Siswa Sekolah Dasar

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Angelia, 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Keluruhan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir, Universitas Mulawarman.

Harahap, Khairani, 2013. Game Online dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan.

Nuhan M. YG, 2016.Hubungan Intensitas Bermaiin Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantu Yogyakarta.Diakses pada tanggal 12 Februari 2018.

Prajayanti, Sari. 2013. Peningkatan Pengetahuan Siswa SMP Tentang Dampak Negatif Game Online Bagi Kesehatan. Stikes Aisyyiyah Surakarta

Rahayuningrum, D. C., Putit, Z., & Erwina, I. (2019). Hubungan Motivasi Bermain Game Online Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dengan Adiksi Game Online Pada Remaja di SMPN Kota Padang. Jurnal Kesehatan Medika Saintika. https://doi.org/10.30633/jkms.v10i1.315

Van Solingen, R., Dullemond, K., & Van Gameren, B. (2011). Evaluating the effectiveness of board game usage to teach GSE dynamics. Proceedings - 2011 6th IEEE International Conference on Global Software Engineering, ICGSE 2011. https://doi.org/10.1109/ICGSE.2011.24

Yee, N. (2007). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Young, K ( 2009) Understanding Online Gaming addiction and Treatment Issucs for Adolescent. The American Journal of Family Therapy, 355-372. Do: 10.1090/0926 180902942191




DOI: https://doi.org/10.33024/jkpm.v4i3.3761

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Disponsori oleh : Universitas Malahayati Lampung dan DPW PPNI Lampung


Creative Commons License
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.