Aktivitas dan Kreatifitas Bermanfaat bagi Anak di Masa Pandemi Covid-19

Lina Dewi Anggraeni, Iin Hodijah, Puspita Sari

Sari


ABSTRAK

 

Pembatasan sosial berskala besar (PSBB) di beberapa kota di Indonesia memberikan dampak pada beberapa sektor diantaranya pendidikan. Aktivitas pendidikan yang pada awalnya dilakukan secara konvensional, dimana mengandalkan tatap muka antara guru dengan siswa menjadi terbatas. Keadaan ini mengakibatkan aktivitas fisik anak banyak berkurang, anak hanya akan menghabiskan banyak waktu di layar gadget atau smartphone. Anak-anak mulai kecanduan gawai karena banyak kegiatan atau tugas sekolah yang dilakukan lewat gawai. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan pengetahuan orang tua  dan meningkatkan aktifitas bermanfaat bagi anak. Adapun kegiatan yang dilakukan berupa penyuluhan menggunakan power point, leaflet, bermain, lagu dan gerak/tari. Terdapat 80% peningkatan pengetahuan orang tua tentang pertumbuhan dan perkembangan anak, dampak penggunaan gawai, dan anak sangat antusias dalam melakukan kegiatan aktifitas bermain yang kreatif.

 

Kata kunci: bermain, covid-19, gawai

 

 

ABSTRACT

 

Pembatasan sosial berskala besar (PSBB) in several cities in Indonesia has an impact on several sectors including education. Educational activities that were initially carried out conventionally that relied on face-to-face meetings between teachers and students were limited. This situation results in the child's physical activity being reduced a lot, the child will only spend a lot of time on the device screen. Children are addicted to gadgets because many activities or school assignments are done through gadgets. The purpose of this activity is to increase the knowledge of parents and increase activities that are beneficial for children. Activities carried out in the form of counseling using power points, leaflets, playing, songs, and movements/dances. There was an 80% increase in parental knowledge about children's growth and development, the impact of using gadgets, and children were very enthusiastic in doing creative play activities.

 

Keywords: covid-19, gadget, play


Kata Kunci


Bermain, Covid-19; Gawai

Teks Lengkap:

Download Artikel

Referensi


Anggraeni, L.D., & Daryati, E.I. Optimalisasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Menuju Adaptasi Kebiasaan Baru. Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM), 3, (2). 495-500

Ariston, Y., & Frahasini. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perkembangan. Journal Of Educational Review And Research, 86-91.

Kristanto, I. (2020). Penyakit Covid-19. https://kompaspedia.kompas.id/baca/paparan-topik/penyakit-covid-19.

Ratcliffe, R. 2020. First coronavirus cases confirm in Indonesia amid fears nation is ill-prepared for an outbreak. www.theguardian.com diakses tanggal 19 Maret 2021

Rauzana, N. (2021). Dampak Covid-19 terhadap Tren Belajar dan Bermain Anak Tingkat Sekolah Dasar di Gampong Beurawe. Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat, No.1.

Rusmianto, A., & Putra, K.P. (2020). Studi Pengetahuan Orang tua tentang Gawai dan Pemberian Gawai pada Anak usia 9-12 tahun. 7.

Samsiah. (2018). Permainan "Catch Me" Menstimulasi Perkembangan Anak. Early Childhood Education Journal of Indonesia, No. 2.

Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar Selama Covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Maret.

Wahyuni, E. G., & Wukiratun, E. R. (2017). Aplikasi Menentukan Jenis Permainan untuk Menentukan Perkembangan Anak Usia 0-6 Tahun. Teknoin, Hal. 101-114.

Yunita, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID-19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, No. 3.




DOI: https://doi.org/10.33024/jkpm.v5i2.4700

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Disponsori oleh : Universitas Malahayati Lampung dan DPW PPNI Lampung


Creative Commons License
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.