Efektivitas Layanan Informasi Bahaya Bermain Game Online menggunakan Media Flipchart dalam Mengurangi Intensitas Bermain Game Online Disekolah Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Setukabupaten Bekasi
Sari
ABSTRACT
Education comes from the basic word didik. In Indonesian Dictionary, the word didik is defined as the process of "maintaining and giving training (teachings, guidance, guidance) regarding morals and intelligence of the mind. Knowing the Effectiveness of Information Services through flipchart media in reducing the intensity of playing online games. Quasy experimental research with a two-group pre-post test research design with a sample of 52 students. The results of the descriptive analysis showed that the intensity of playing online games before being given information services on the dangers of playing online games was 33 or 63.5% who had a very high intensity of playing online games, 12 or 23% of students who had a high intensity of playing online games, 3 or 5.8% of students who had a moderate intensity of playing online games, and 4 or 7.7% of students who had a very low intensity of playing online games, While after being given information services on the dangers of playing online games, there was a reduction of 9 or 17.3% who had a very high intensity of playing online games, there were 10 or 19.2% of students who had a high intensity of playing online games, there were 27 or 52% of students who had a moderate intensity of playing online games, and there were 6 or 11.5% of students who had a very low intensity of playing online games. Based on the results of the study proved that information services on the dangers of playing online games accompanied by flipchart media are effective in reducing the intensity of playing online games.
Keywords: Online Game, Flipchart Media, Intensity of Playing Online Games.
ABSTRAK
Pendidikan berasal dari kata dasar didik. Dalam Kamus Bahasa Indonesia, kata didik didefinisikan sebagai proses “memelihara dan memberi latihan (ajaran, tuntunan, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Mengetahui Efektifitas Layanan informasi melalui media flipchart dalam mengurangi intensitas bermain game online. Penelitian pra-eksperimental-semu (quasy experimental research) dengan desain penelitian pre-post test dua kelompok dengan sampel 52 siswa. Hasil analisis deskriptif menunjukan bahwa intensitas bermain game online sebelum diberikan layanan informasi bahaya bermain game online yaitu 33 atau 63,5 % yang memiliki intensitas bermain game online sangat tinggi, 12 atau 23 % siswa siswa yang memiliki intensitas bermain game online tinggi, 3 atau 5,8% siswa yang memiliki intensitas bermain game online sedang, dan 4 atau 7,7 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online sangat rendah, sedangkan sesudah diberikan layanan informasi bahaya bermain game online maka terjadi pengurangan yaitu 9 atau 17,3 % yang memiliki intensitas bermain game online sangat tinggi, ada 10 atau 19,2 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online tinggi, ada 27 atau 52 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online sedang, dan ada 6 atau 11,5 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online sangat rendah. Berdasarkan hasil penelitian membuktikan bahwa layanan informasi bahaya bermain game online disertai media flipchart efektif dalam mengurangi intensitas bermain game online.
Kata Kunci: Game Online, Media Flipchart, Intensitas Bermain Game Online.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
Download ArtikelReferensi
Alvin, Vicky. (2013). Masalah Milenial. Bandung : Duta Baca
Angela, 2013. Pengaruh Game Terhadap Belajaranak.Samarinda: Universitas Mulawarman.
Anhar, 2010.Php & Mysql Secara Otodidak. Jakarta: Pt Trans Media
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada.
Azwar, 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.Budi, Purwoko. (2008). Organisasi Dan Menejemen Bimbingan Konseling.Surabaya: Unesa University Press.
Dharma, Kusuma Kelana (2011), Metodologi Penelitian Keperawatan : Panduan Melaksanakan Dan Menerapkan Hasil Penelitian, Jakarta, Trans Info Media.
Efendy, N. A. (2014). Jurnal Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar.Tersedia::Http://Epr Ints.Ums.Ac.Id.[30 November 2018]
Fauziawati, W. (2015) Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Gameonline Melalui Teknik Diskusi Kelompok. [Online].Tersedia:Http//Jour Nal.Uad.Ac.Ad.[11 September 2018]
Hasanah,U.(2010).Pengaruh Penggunaan Media Flipchart Terhadap Hasil Belajar Ips Kelas Viii Mts Negeri 3 Jakarta. (Online).Tanggal Akses 05 Februari 2019 Tersediahttp://Repository.Ui Njkt.Ac.Id
Nakken,W.A. (1996). Durasi Dan Frekuensi Penggunaan Internet Sampel Nonklinis: Bunuh Diri, Masalah Perilaku,Dan Pengobatan.Psikoterapi: Teori, Penelitian, Praktek, Pelatihan, Vol 40, Hal.22.
Ningsih, R. (2011) Pengembangan Media Flipchart Pada Pembelajaran Menjahit Rok Lipat Hadap Bagi Siswa Tunagrahita Kelas Xi Di Smalb N Pembina Yogyakarta (Online).Tanggal Akses 05 Februari 2019 Tersedia: Http://Eprints.Uny.Ac.Id.
Pandu, Nara. (2012). Pendidikan Dan Gamers. Jakarta : Kencana Prenada Media
Prayitno & Amti E. (2004). Dasar- Dasar Bimbingan Dan Konseling.Jakart :Rineka Cipta.
Prayitno. 2004. Layanan Informasi. Padang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Padang.
Rahmah, S. (2016). Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Indonesia Melalui Penggunaan Media Flip Chart Pada Peserta Didik Tunarungu Kelas Iii Slbn 2 Jakarta Selatan (Penelitian Tindakan Kelas Di Slbn 2 Jakarta Selatan) (Doctoral Dissertation, Universitas Negeri Jakarta).
Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game Online. Yogyakarta : Ar Ruzz Media.
Sukardi, D, K & Kusumawati, N. (2008). Proses Bimbingan Dan Konseling Di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Thalib M. M (2007). Statistik Pendidikan. Palu: Tadulako University Press.
Thalib M. M (2009). Statistik Pendidikan. Palu: Tadulako University Press.Winkel (2000). Pengantar Bimbingan Dan Konseling (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,1987) Hal 105
Theresia Lumban Gaol. 2012. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa. Fakultas Teknik: Universitas Indonesia.
Tohirin (2007) Bimbingan Dan Konseling Disekolah Madrasah (Pekanbaru: Raja Grafindo Persada,2007), Hal 147
Tohirin. (2008). Bimbingan Konseling Di Sekolah Dan Madrasah (Berbasis Integrasi). Jakarta : Pt Raja Grafindo Persada.
Yusuf. S. & Nurushan, J. (2012) Landasan Bimbingan Dan Konseling. Bandung: Remaja Rosdakarya.
DOI: https://doi.org/10.33024/mnj.v6i11.14280
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
Penerbit: Universitas Malahayati
Semua artikel dapat digunakan dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License