DAMPAK GAME ONLINE: STUDI FENOMENA PERILAKU TRASH-TALK PADA REMAJA

Nurul Warits Marinsa Putri* -  Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Hamiyati Hamiyati -  Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Shinta Doriza -  Universitas Negeri Jakarta, Indonesia

Supp. File(s): Surat Pernyataan Penyerahan/Pemindahan Hak Publikasi

ABSTRACT: ONLINE GAME IMPACT: STUDY OF TRASH-TALK BEHAVIOR PHENOMENON IN  ADOLESCENTS

 

Playing online games can trigger aggressive behavior. One of the phenomena of aggressive behavior among adolescents that occurs in Indonesia is trash-talk behavior. This research was conducted to find out the phenomenology of trash-talk behavior in adolescents and to understand the factors that cause trash-talk behavior. This research is a qualitative study using the Interpretative Phonomenological Analysis (IPA) method. The online game media chosen is the Bang Bang Legend Car Online Game (MLBB). The sample in this study were 3 people, where primary data were obtained from adolescents aged 14-15 years who were selected by purposive sampling. Data collection techniques were carried out through participatory observation, semistructured interviews, and documents. The results of this study indicate that there are 12 factors that cause teenagers to trash-talk behavior in the MLBB online game. By minimizing these twelve factors, it can prevent teenagers from the negative impact of trash-talk behavior and develop into a positive person.

 

Keywords: Online Games Impact, Mobile Legends Bang Bang, Trash-Talk, Adolescent Behavior

 

Bermain game online dapat memicu perilaku agresif. Salah satu fenomena perilaku agresif pada remaja yang terjadi di Indonesia adalah perilaku trash-talk. Penelitian ini dilakukan untuk mencari tahu fenomenologi perilaku trash-talk pada remaja dan memahami faktor penyebab perilaku trash-talk. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode Interpretative Phonomenological Analysis (IPA). Media game online yang dipilih adalah Game Online Mobil Legend Bang Bang (MLBB). Sampel dalam penelitian ini sebanyak 3 orang, dimana data primer didapatkan dari remaja berusia 14-15 tahun yang dipilih secara purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipasi, wawancara semiterstruktur, dan dokumen. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat 12 faktor penyebab remaja berperilaku trash-talk dalam game online MLBB. Dengan meminimalisir kedua belas faktor tersebut maka dapat menghindari remaja dari dampak negative perilaku trash-talk dan berkembang menjadi pribadi yang positif.

 

Kata kunci : Dampak game online, Mobile Legends Bang Bang, Trash-Talk, Perilaku Remaja

Supplement Files

Keywords : Dampak game online, Mobile Legends Bang Bang, Trash-Talk, Perilaku Remaja

  1. Alifanza, M. H. (2018). Game Online Dan Trash Talk:(Studi Korelasional Antara Pola Bermain, Efektivitas Komunikasi dan Kelompok Bermain Gamer Game DoTA 2 Dengan Perilaku Trash Talk di kalangan Gamer DoTA 2 Kota Surakarta).
  2. Dhamayanthie, I. (2020). DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU MAHASISWA AKAMIGAS BALONGAN. Jurnal Rekayasa, Teknologi, dan Sains, 4(1), 13-15.
  3. Fariz, A. (2017). Dampak Komunikasi Trashtalk terhadap Gamers dalam Permainan Game Online Dota 2 di Warung Internet Tumang Game Online Kabupaten Jember (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER).
  4. Fox, J., Gilbert, M., & Tang, W. Y. (2018). Player experiences in a massively multiplayer online game: A diary study of performance, motivation, and social interaction. New Media & Society, 20(11), 4056-4073.
  5. Gong, X., Zhang, K. Z., Cheung, C. M., Chen, C., & Lee, M. K. (2019). Alone or together? Exploring the role of desire for online group gaming in players’ social game addiction. Information & Management, 56(6), 103139.
  6. Greitemeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in human behavior, 80, 216-219.
  7. Kevino, S. (2018). Apa Itu MOBA? - Esportsnesia. Diunduh dari https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-moba/
  8. Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1).
  9. Lestari, S. M. P., & Mantasa, A. (2017). HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN TINGKAT KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UMUM UNIVERSITAS MALAHAYATI ANGKATAN 2013. Jurnal Ilmu Kedokteran dan Kesehatan, 4(4).
  10. Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). The Impact of Video Games on the Players Behaviors: A Survey. Procedia Computer Science, 151, 575-582.
  11. SAYUNO, C. M. M. (2012). DISCOURAGEMENT, DISTRACTION, AND DEFEAT: A VARIATION ANALYSIS ON TRASH TALK BY CHILD ONLINE GAMERS (Doctoral dissertation, University of the Philippines–Los Baños).
  12. Setiawati, O. R., & Gunado, A. (2019). PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP YANG BERMAIN GAME ONLINE. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(1).
  13. Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 144, 125-144.
  14. Setiawati, O. R., & Gunado, A. (2019). PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP YANG BERMAIN GAME ONLINE. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(1).

Open Access Copyright (c) 2020 Jurnal Psikologi Malahayati
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.